L’histoire de la réalité virtuelle

Histoire de la VR

La réalité virtuelle est un concept qui a été imaginé il y a plusieurs décennies, mais qui n’a été rendu possible que grâce à l’avènement de la technologie moderne. En effet, ce n’est qu’avec l’arrivée des ordinateurs et des graphismes 3D qu’il a été possible de créer des environnements virtuels réalistes.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle est utilisée dans de nombreux domaines, comme la médecine, l’architecture, l’industrie ou encore les jeux vidéo. Elle permet aux utilisateurs d’expérimenter des choses qui seraient impossibles ou dangereuses dans la vie réelle, comme sauter d’un avion ou explorer un volcan.

La réalité virtuelle est en train de devenir de plus en plus accessible et il est probable que, dans un futur proche, nous nous servirons de cette technologie de plus en plus souvent dans notre vie quotidienne.

D'où vient le concept de "Réalité Virtuelle" ?

Le concept de réalité virtuelle est apparu pour la première fois dans les années 1930, avec la publication du roman science-fiction Pygmalion’s Spectacles, de Stanley Grauman Weinbaum. Dans ce roman, le personnage principal, un inventeur, crée des lunettes qui permettent à l’utilisateur de voir n’importe quel lieu ou événement imaginaire. Bien que le terme “réalité virtuelle” n’y ait pas mentionné, Stanley élabore une description parfaite de ce que sera ce concept à l’avenir.

Cette idée a été reprise dans de nombreux autres ouvrages de science-fiction, dont “Le Théâtre et son double”, d’Antonin Arnaud, en 1938, qui est l’ouvrage où sera mentionné pour la première fois le concept de réalité virtuelle. Le concept de réalité virtuelle devient de plus en plus populaire dans les années 1980 et 1990.

Au début des années 1990, les premiers dispositifs de réalité virtuelle ont été créés. Ces premiers dispositifs, appelés “casques de réalité virtuelle”, étaient lourds, encombrants et peu ergonomiques. Ils n’étaient pas non plus très immersifs et ne permettaient pas aux utilisateurs de voir leurs mains ou leur corps. De nos jours, ces casques ont été remplacés par des dispositifs plus légers et plus ergonomiques, comme le casque Oculus Rift, sortis en 2016.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle est utilisée dans de nombreux domaines, comme la formation, la médecine, l’architecture, les jeux vidéo, l’immobilier, l’industrie et bien d’autres secteurs. De nombreuses entreprises, comme Facebook, HTC, Sony et Samsung, ont investi dans la réalité virtuelle et développent leurs propres dispositifs. Bien que son utilisation reste encore limitée aujourd’hui, la réalité virtuelle devient un marché florissant et prometteur : le marché de la réalité virtuelle devrait atteindre 51 milliards de dollars d’ici 2030, selon une étudie de GlobalData. À titre de comparaison, la même entreprise évalue le marché de la VR à 5 milliards de dollars en 2020, une belle croissance de près de 30% par an selon l’entreprise spécialisée en analyse de données.

Histoire de la VR

Comment à évoluer la Réalité Virtuelle, de sa création jusqu'à aujourd'hui ?

1957 : Morton Heilig et le Sensorama

Officiellement, la VR a été inventée dans les années 1950 par Morton Heilig, un cinéaste et inventeur américain, qui a créé le Sensorama, un appareil permettant de simuler des expériences sensorielles immersives. À ce moment, l’objectif de Morton est de faire découvrir de nouvelles expériences cinématographiques à ses spectateurs, avec la volonté de mobiliser l’ensemble des sens du corps humain : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût, l’odorat.

Malheureusement pour Morton, son Sensorama reste rudimentaire par rapport à ce que l’on peut connaître aujourd’hui, et bien que l’expérience soit innovante pour l’époque, le Sensorama reste un outil mécanique et peu développé. Il a toutefois le mérite de ressembler au casque de réalité virtuelle que nous connaissons aujourd’hui.

1966 : Thomas A. Furness III & l’intégration de la VR dans l’armée

Thomas A. Furness III, professeur à l’université de Washington, est un des pionniers de l’adoption de la réalité virtuel. En tant que professeur au département d’ingénierie industrielle et des systèmes, il sera commissionné par l’armée de l’air américaine entre 1966 et 1989. Durant ce laps de temps, Thomas va développer des cockpits avancé pour les avions de chasse américains, qui porteront une technologie très proche de la réalité virtuelle afin de proposer des simulations de haute qualité. 

Thomas sera donc le professeur qui a apporté la réalité virtuelle au sein de l’armée américaine, au travers d’un simulateur de vol abouti.

1968 : L’épée de Damoclès d’Ivan Sutherland

L’inventeur Ivan Sutherland a créé un casque de réalité virtuelle appelé « Sword of Damocles ». Bien que ce casque arrive quelques années après celui breveté par Morton Heilig en 1960, son apparence est très différente de ce dernier.

Le « Sword of Damocles » a plutôt l’apparence d’un réfracteur automatique, comme on pourrait en trouver chez des ophtalmologues. 

L’objectif d’Ivan était surtout d’atteindre ce qu’il caractérise comme “l’affichage ultime”. Déjà très respecté par ses paris, Ivan Sutherland va mettre au point différents “casques”, dont le « Sword of Damocles ».

Ce casque était extrêmement lourd et encombrant, mais il a permis à Sutherland de voir une image en 3D. Le « Sword of Damocles » est considéré comme le premier engin à réalité augmentée fonctionnelle (et non virtuelle), mais son utilisation est restée très limitée du fait du caractère encombrant du dispositif. 

En revanche, il s’agit du premier dispositif adapté au mouvement de la tête de l’individu qui le porte : très rudimentaire donc, mais il commence à adopter les codes de ce qui fera la réalité virtuelle moderne. 

1980 : Jaron Lanier et le début de la commercialisation de la VR

À ce stade, la réalité virtuelle se développe petit à petit, même si son évolution reste précoce. L’entreprise de jeux-vidéos Atari va mettre en place un laboratoire de recherche sur la réalité virtuelle, qui fermera assez vite ses portes à cause de l’évolution du marché du jeu-vidéo de l’époque (cf : le Krach du jeu vidéo qui entoure Atari en 1983). 

Pourtant, la réalité virtuelle va continuer à faire son chemin, et le terme “réalité virtuelle”, “VR” ou encore “virtual reality” à l’origine (RV) va être propulsé par un chercheur en informatique Américain, Jaron Zepel Lanier.

Jaron va fonder la société VPL Research à l’aide de Thomas G. Zimmerman, et si nous ne l’avons pas encore évoqué dans cet article, il est important pour le développement de la réalité virtuelle car Thomas n’est ni plus ni moins l’inventeur du gant électronique.

VPL Research a un objectif : commercialiser des application de technologies liées à la réalité virtuelle. Les deux compères créeront par la suite divers dispositifs de VR a destination des entreprises principalement :

  • Le Data Glove, gant utilisé notamment pour manipuler des objets en réalité virtuelle, en combinaison avec d’autres dispositifs de VR. Ce Data Glove sera vendu à l’entreprise Mattel, réapproprié et commercialisé sous le nom de Power Glove, qui fera un flop auprès du grand public.
  • L’Eye Phone, un visiocasque censé plonger l’utilisateur dans une simulation informatique. C’est plus ou moins le fonctionnement actuel des casques VR que Jaron et Thomas ont essayé d’initier, avec un suivi de mouvement de tête réaliste.
  • L’audio Sphere, plutôt axé sur les sons et l’ambiance sonore
  • Le Data Suit, qui est une tenue complète avec divers capteurs sur l’ensemble du corps, très inspiré de la science fiction.

Le problème, c’est qu’à l’époque, cette technologie coûte cher à produire, à développer et à vendre. Le concept de réalité virtuelle est présent essentiellement dans la littérature, mais son application dans le monde réel demeure à un stade très précoce.

1991 : L’appropriation de la réalité virtuelle dans le secteur du jeu vidéo

La technologie VR coûte cher. L’évolution de cette technologie est assez faible également à cause de la puissance de calcul limitée des appareils de l’époque. On arrive également à la période de l’essor d’internet, qui va faire passer au second plan le développement de la réalité virtuelle pour quelques années.

Pourtant, de nouvelles entreprises commencent à s’intéresser à la réalité virtuelle, et pas de moindres ! Puisque Sega, entreprise spécialisé dans les jeux-vidéos, investit dans la technologie pour développer la Sega VR à combiner avec sa console Mega Drive. Sega n’est pas le premier acteur de ce marché à se lancer dans une telle démarche : en 1995, la société japonaise Nintendo a lancé la première console de jeu à utiliser la VR, le Nintendo Virtual Boy. Cependant, ce produit n’a pas connu le succès escompté et a été rapidement abandonné par Nintendo.

La différence ici se fait dans la perspicacité de Sega, qui décide d’investir fortement dans la réalité virtuelle et de développer Virtuality, système qui ne va pas nécessairement durer dans le temps.

Les années qui vont suivre va voir se développer des dispositifs VR très différents, tandis que la réalité virtuelle continue à intéresser un nombre très restreint d’ingénieurs et d’inventeurs. Plusieurs casques VR vont être développer et présenter au grand public (le Forte VFX1 par exemple), tout comme d’autres dispositifs plus immersifs :

  • Le Sega VR-1, un simulateur d’arcade
  • Le Virtual Environment Theater développé par Chet Dagit et Bob Jacobson
  • Philip Rosedale va mettre au point un appareil de réalité virtuelle, The Rig, bien plus encombrant que d’autres casques VR déjà mis au point mais qui est relié à un ordinateur central. 

Au fur et à mesure de l’avancée dans le temps, de nombreuses technologies annexes vont voir le jour, comme Google Street View par exemple, ce qui va permettre de développer considérablement la VR en intégrant certaines fonctionnalités provenant d’autres technologies. 

C’est en 2013 que l’entreprise Oculus VR va distribuer ses premiers casques à l’achèvement de sa campagne Kick Starter.

2014 jusqu’à nos jours : La course à la Réalité Virtuelle

Le 25 Mars 2014, Oculus VR est racheté par Facebook pour la modique somme de… 2 milliards de dollars.

À la même période, d’autres concurrents s’engagent dans la course à la réalité virtuelle :

  • Sony annonce son projet Morpheus, qui deviendra par la suite PlayStation VR
  • Homido va lancer son Homido V1, puis se spécialisera plutôt pour les casque de réalité virtuelle pour smartphone
  • Samsung annonce son casque de réalité virtuelle Gear VR, qui deviendra le Samsung Gear VR
  • Un an plus tard, Steam (Valve) & HTC vont collaborer pour créer le HTC Vive

Dès la fin 2015, les premiers casques de réalité virtuelle seront accessibles au grand public, même si les prix restent assez élevés. C’est en 2020 que Facebook va annoncer la sortie de l’Oculus Quest : plus léger, plus maniable, plus puissant et plus abordable. Il sera renommé Meta Quest 2 à l’avenir (en accord avec le changement d’orientation pris par Facebook) et reste à ce jour le casque de Réalité Virtuelle le plus vendu au monde.

Quels usages de la Réalité Virtuelle de nos jours ?

Comme nous l’avons vu, la réalité virtuelle est un concept qui a été imaginé dans les années 1950, mais il a fallu attendre les années 1980 et 1990 pour que la technologie nécessaire à sa mise en œuvre commence à être développée. Aujourd’hui, la réalité virtuelle est utilisée dans de nombreux domaines, notamment la formation, l’architecture, la médecine, le jeu vidéo et le cinéma.

Dans le domaine de la formation, la réalité virtuelle permet aux apprenants d’être immergés dans un environnement de formation adapté à leur besoin, qu’il s’agisse d’apprendre à piloter un avion, à gérer une crise médicale ou tout simplement à mieux comprendre un processus industriel. En architecture, la VR permet aux architectes de créer des maquettes virtuelles de leurs projets et de les explorer sous tous les angles, ce qui leur permet de détecter les erreurs et de les corriger avant la construction.

Dans le domaine de la médecine, la réalité virtuelle est utilisée pour la réhabilitation des patients atteints de lésions cérébrales, pour la préparation des chirurgiens à des interventions complexes et pour la prise en charge des phobies.

L’immobilier et la mode sont également des secteurs où la VR a une utilisation spécifique : que ce soit pour visiter un appartement en 3D où visualiser une tenue avant la production, la réalité virtuelle s’oriente également à destination des particuliers. 

Même si la réalité virtuelle a surtout été utilisée dans ses débuts dans des milieux professionnels, elle s’est aussi dirigée vers une cible de particuliers plus spécifique : les joueurs.

Le jeu vidéo est l’un des domaines dans lesquels la réalité virtuelle s’est le plus développée ces dernières années. De nombreux joueurs sont aujourd’hui équipés de casques de réalité virtuelle, ce qui leur permet de plonger dans des univers immersifs et de prendre part à des aventures inoubliables.

Le cinéma est un autre domaine où la réalité virtuelle commence à être utilisée. En effet, de plus en plus de cinéastes expérimentent cette technologie pour offrir aux spectateurs une expérience de cinéma immersive.

Dans le tourisme aussi, la VR est utilisée pour permettre aux touristes de visiter des lieux qu’ils ne pourraient pas voir autrement, comme les fonds marins ou les sites archéologiques. C’est aussi un bon moyen de donner envie aux potentiels clients de venir visiter une ville ou un pays spécifiques.

En fait, la réalité virtuelle est aujourd’hui utilisée dans de nombreux domaines et son utilisation ne cesse de se développer, et va continuer à s’étendre à d’autres secteurs d’activité à l’avenir, comme l’automobile, la domotique ou l’industrie.

L'évolution de la VR : Quelles opportunités ? Quelles limites ?

La VR a connu un regain d’intérêt dans les années 2010, avec l’arrivée des premiers casques de réalité virtuelle sur le marché, notamment l’Oculus Rift, qui a été lancé en 2014. Depuis, de nombreux autres casques de VR ont été lancés par des entreprises comme HTC, Sony et Samsung. La popularité de la VR a été boostée par l’arrivée de nouveaux jeux et applications.

Les opportunités offertes par la VR sont multiples, notamment dans les domaines du jeu vidéo, de l’éducation et de la médecine. En termes de divertissement, la VR permet aux utilisateurs de plonger dans des mondes virtuels et de vivre des expériences immersives comme si elles étaient réelles. De nombreux jeux et applications de RA ont été développés pour les casques de VR, offrant aux utilisateurs des expériences de jeu inédites. En termes d’éducation, la VR permet aux étudiants de se plonger dans des environnements virtuels et d’apprendre de manière interactive. Par exemple, les étudiants en médecine peuvent utiliser la VR pour s’entraîner à diagnostiquer des maladies et à effectuer des interventions chirurgicales.

Malgré ses nombreuses applications, la VR présente également des limites. En effet, la technologie est encore relativement coûteuse et nécessite l’utilisation de casques de réalité virtuelle, ce qui peut être inconfortable pour certains utilisateurs. De plus, la VR peut entraîner des nausées et des maux de tête chez certains utilisateurs sensibles. Enfin, la réalité virtuelle est souvent critiquée pour son manque de contenu de qualité et pour son impact sur la société, notamment en termes de l’isolement social qu’elle peut entraîner. Le film “Ready Player One”, qui simule un univers dystopique, ou la série “Black Mirror” ont contribué à augmenter la méfiance envers le développement de cette nouvelle technologie.

Et le métavers dans tout ça ?

Aujourd’hui, la réalité virtuelle est une technologie en plein essor qui offre aux utilisateurs une expérience immersive dans un environnement créé de toutes pièces.

Le jeudi 28 Octobre 2021, Mark Zuckerberg, dirigeant actuel de Meta, annonce le changement de direction de l’entreprise. En renommant Facebook en Meta, Mark Zuckerberg a l’intention de placer l’entreprise comme étant pionnière du développement du métavers. Mais concrètement, le métavers, c’est quoi ?

Le métavers est un concept popularisé par Neal Stephenson dans son roman “Snow Crash”. Le métavers est un univers virtuel en 3D, peuplé de personnages virtuels. Les habitants du métavers peuvent se rencontrer et interagir dans ce monde virtuel. Le métavers est un exemple de réalité virtuelle avancée, où les utilisateurs peuvent non seulement se déplacer librement dans l’environnement, mais aussi interagir avec les autres habitants du métavers.

Le métavers est un concept qui a été popularisé par la science-fiction, mais il existe déjà des exemples de réalité virtuelle avancée qui s’en approchent. Second Life est un exemple de réalité virtuelle avancée qui permet aux utilisateurs de se rencontrer et d’interagir dans un environnement virtuel en 3D. Second Life est peuplé de personnages virtuels, appelés “avatars”, qui peuvent se déplacer librement dans l’environnement et interagir avec les autres avatars, mais qui ne prend pas en compte la dimension de réalité virtuelle cependant.

Le métavers est un concept qui pourrait devenir une réalité dans un avenir proche, grâce à la progression de la technologie de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle avancée permettra aux utilisateurs de se rencontrer et d’interagir dans un environnement virtuel en 3D, et le métavers pourrait être un exemple de cette réalité virtuelle avancée.

Dans les faits, on est toujours à un stade d’incertitude concernant le métavers. Il faudra attendre de voir l’orientation que prend Meta et ses concurrents afin d’en savoir plus sur l’avenir de la réalité virtuelle. Une chose est sûre cependant : l’entreprise de Menlo Park compte se diriger vers le développement d’univers virtuels, ce qui annonce de nombreuses nouveautés à venir.

Les avantages de la VR

FAQ Histoire de la réalité virtuelle (VR)

Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle est un environnement numérique créé par des ordinateurs qui peut être exploré et interagir avec une personne. Les utilisateurs de la réalité virtuelle peuvent y avoir l’impression d’être physiquement présents et peuvent y interagir comme s’ils étaient dans le monde réel.

Quand la réalité virtuelle a-t-elle été inventée ?

La réalité virtuelle a été inventée dans les années 1960 par un chercheur américain nommé Ivan Sutherland. Sutherland a créé une machine appelée “Sword of Damocles”, qui était une sorte de casque de réalité virtuelle primitive. Cette machine était si lourde et encombrante qu’elle ne pouvait être utilisée qu’en laboratoire et ne pouvait pas être portée par les utilisateurs.

Comment la réalité virtuelle est-elle utilisée aujourd'hui ?

La réalité virtuelle est utilisée dans de nombreux domaines, notamment l’architecture, l’ingénierie, la médecine, la formation militaire et l’immobilier. Elle est également utilisée dans les jeux vidéo et les films pour créer des environnements immersifs et permettre aux joueurs et aux spectateurs de se plonger dans l’action.

Quels sont les principaux inconvénients de la réalité virtuelle?

Les principaux inconvénients de la réalité virtuelle sont le coût élevé des équipements, la nausée provoquée par l’immersion dans un environnement virtuel et le risque de dépendance et d’addiction aux expériences de réalité virtuelle.

Quels sont les principaux avantages de la réalité virtuelle?

Les principaux avantages de la réalité virtuelle sont qu’elle permet aux utilisateurs d’explorer et d’interagir avec des environnements virtuels de manière immersive, qu’elle peut être utilisée pour simuler des situations réelles et qu’elle permet aux utilisateurs de se déplacer librement dans des espaces virtuels tridimensionnels.

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